Mobilapplikációs kreatív üzleti ötleteket díjaztak a Hungarikum Klubon

Az Országházban 2019. január 23-án megrendezett Hungarikum Klubon a Corvinus Egyetemre járó, alapszakos hallgatóknak a Z generáció számára készített mobilapplikációs kreatív üzleti ötleteit részesítették elismerésben. A pályamunkák megalkotói a nemzeti értékek online-alapú, játékos népszerűsítését kívánták elérni projektötleteik kidolgozásával.

A Corvinus Egyetemen bevezetett, „Hungarikumok és örökségtervezés” című tantárgy egyrészt a magyar nemzeti értékek megőrzéséhez elengedhetetlen marketing aspektusokra és a települési tőkevonzásra koncentrál, másrészt a magyarsággal kapcsolatos természeti, gazdasági és kulturális, tradicionális értékek rendszerezésével a hazaszeretetre nevelés feladatát tölti be a felsőoktatásban eddig egyedüli módon. A tárgy szakmai felelőse, Tózsa István professzor kezdeményezésére a tárgy hallgatói egyénileg, vagy csoportmunkában új gyakorlat-teremtő célzattal lehetőséget kaptak arra, hogy olyan mobil-applikációs üzleti-terv vázlatokat készítsenek, amelyek tartalmuknál és játékos funkciójuknál fogva alkalmasak arra, hogy a fiatal generáció figyelmét felhívják a magyar nemzeti értékek jelentőségére.

Az első helyen Békési Klaudia Dóra végzett, az általa kidolgozott „Márton” névre hallgató alkalmazás egy olyan okostelefonra letölthető applikáció, amely az 1930-as évek óta népszerű lapozgatós játékkönyvek stílusában kívánja megnyerni a felhasználó közönséget. A történet nem lineáris, a játékosok maguk dönthetik el, hogy melyik utat választják, így befolyásolva a kalandjaikat. A kiinduló helyszínnel együtt összesen 9 állomás van a játékban, mindegyiken a Hortobágyi Nemzeti Park egy-egy helyszíne található és a feladatok is hozzájuk kapcsolódnak, ezzel ismertetve meg a gyerekekkel a nemzeti park nevezetességeit.

A második helyen Bujdosó Csenge, Kövics Enikő és Váradi Zoltán közös munkája végzett. Az általuk kidolgozott „Hungaro” néven futó alkalmazás három részből álló a Hungarikumok Gyűjteményében szereplő nemzeti értékeket bemutató, az általános ismereteket kibővítő kvízjátékot kínál a fiatal közönség számára. A harmadik helyet Bakonyi Lilla szerezte meg a „Budavári misztikumok és legendák” címmel készített mobilalkalmazás tervezetével. Az applikáció témája a Budai Vár legendáin alapszik. Az alkalmazás interaktív módon mutatja be felhasználójának a várnegyed történelmi emlékekben gazdag múltját a kiterjesztett valóság technológiáját igénybe véve.

Dósa-Pap Dominika a „Kincs! – vagy itt nincs?” címmel készített mobil applikáció tervezetet. Az alkalmazás használata során azt kell eldönteni, hogy két megjelenített érték közül, amely lehet egy helyszín, egy építmény, művészeti alkotás, vagy egy személy, melyik köthető Magyarországhoz. Repovszki Virág a „Vonalzó” c. koncepciójával nevezett. Az alkalmazás célja, amely egyfajta útikönyvként és kincskereső térképként is használható, hogy a felhasználó jobban megismerhesse Magyarország történelmi, kulturális és természeti értékeit. 

Faludi Réka „Hungarikummester” címmel készítette el dolgozatát. A kvíz-alapú applikációban, időkorlát mellett, a Hungarikumok Gyűjteményében szereplő nemzeti értékekkel kapcsolatos kérdésekre kell válaszolniuk. Farkas Lilla által tervezett mobiltelefonokra letölthető applikáció, a „Nature Explorer” a Pest megyében található természeti és kulturális értékekre hívja fel a figyelmet virtuális kerékpártúrák keretében.

Papp Boróka által kidolgozott koncepció, a „MaGyaloglunk” név egyben egy szójáték is, a névből a magyal szót is kiolvashatjuk, ami egy Magyarországon is kedvelt növénynek a neve. Az applikáció célja a magyar túraútvonalak népszerűsítése lesz, megpróbálni megszerettetni az itthoni környezetet minden generációval, aktív kikapcsolódás keretében. Ágotai Enikő és Buzgó Emese által kidolgozott „Magyar Kaland” nevű applikáció többféle játék típust vegyít: egyszerre stratégiai és szerepjáték, kaland- és gondolkodtató játék. Magyarországot egyfajta idővonal mentén mutatják be a játékosoknak, ami a Honfoglalás idején veszi kezdetét.

Antal Eszter Virág a „Sasszem” című applikációjával nevezett.  A Sasszem alapvetően egy interaktív, tanulást segítő program és egy irányítható játék kombinációja. Segítségével a gyerekek megismerhetnék hazánk madarait, az ő szemszögükből járhatnák körbe az országot, az adott madár vonulási útján, vagy jellemző fészkelési helye alapján. Mindeközben az adott tájegységre jellemző nevezetességeket és kiemelkedő értékeket fedezhetnék fel. Demcsák Richárd „Magyar Vándor” nevet viselő applikációja egy helymeghatározáson alapuló játék, amelynek célja a felhasználók nemzeti értékekkel való megismertetése, valamint a közismertebb hungarikumok mélyebb eredetének megosztása a közönséggel.

Jankura Szilvia „Explore Hungary” nevű applikációja értesítéssel felhívja a felhasználó figyelmét egy, a közelben lévő olyan nevezetes helyekre, amely valamilyen jelentőséggel bír a magyarság számára. Legyen az egy UNESCO Világörökségi listán szereplő hely, vagy egy szegedi halászcsárda is, ahol megkóstolhatjuk az eredeti tiszai halászlevet, vagy egy igazi egri bikavért kínáló autentikus borospince a Szépasszonyvölgyben. Marczell Ágota a „Pocket Pest” című fejlesztésének célja, hogy Budapest minél alaposabb megismertesse Budapest értékeit, segítsen a főváros látványosságainak széleskörű feltárásban. Az applikáció nem csak a hazai célközönséget szólította meg, hanem a Magyarországra rövidebb látogató külföldieket is.

Fotók: Pólya-Pető Dávid, Váli Miklós, Varga Zoltán



ha érdeklik a legfrissebb híreink,
iratkozzon fel hírlevelünkre!
Kép CAPTCHA
Támogatóink: